みなさんこんばんは。
今回はコールオブデューティブラックオプスコールドウォー、初心者の人向けにリスポーンの基本的な原理について紹介します。
目次
リスポーンの基本的な紹介
まずCODシリーズのマップの構造ですが、以下のような形になっています。
とても簡単にいうと、このような形です。
中央と左右にそれぞれ通路があります。
マップよっては、細い4番目の通路などがあるパターンもありますが、大まかにはこのような形をしています。
この図を使ってリスポーンの概念について紹介していきます。
最初にデスマッチ系のゲームモードのリスについて紹介します。
チームデスマッチやキルコンファームドなどのルールでは以下のような原則があります。
デスマッチ系のリスポーンの原則
- リスポーン地点にプレイヤーがリスポーンする
- 味方の近くには味方がリスポーンする
- 敵の近くに敵がリスポーンする
- 味方の近くに敵はリスポーンしない
- 敵の近くに味方はリスポーンしない
例外もありますが、基本的にはこのような原則になっています。
リスポーンの例を紹介していきます。
まずはリスポーンの原理についてです。
経験則で知っていると思いますが、プレイヤーがリスポーンする場所は決まっています。
図で表すと以下のような感じです。
マップ上の緑の点は、リスポーンする場所のイメージを示しています。
マップ上にいくつかリスポーンする場所があり、敵と味方の関係によって、プレイヤーのリスポーンする位置が決まります。
基本的に、マップ端に湧くことが多いですが、敵が両端にいる時など、マップ中央付近に湧くマップもあります。
Free-For-Allなどをやるとわかりますが、リスポーンする場所は、マップ上にたくさんあります。
リスポーン場所ですが、試合をやれば自然にリスポーン場所は覚えます。
どうしてもすぐにリスポーン場所を覚えたい人は、BOT撃ちでも、普通の試合でも良いからFree-For-Allをやると覚えやすいです。
次に、敵や味方がいた場合の、リスポーン例を紹介します。
図では、青が味方、赤が敵を表しています。また、リスポーンした味方は水色、リスポーンした敵はピンク、倒されたプレイヤーは×印で表します。
チームデスマッチで、味方が敵を倒したとします。
すると、敵はどこに湧くでしょうか?
これは簡単で、図の上側にリスするとと思われます。
これはリスポーン原則の
- 敵の近くに敵がリスポーンする
- 味方の近くに敵はリスポーンしない
が適用されるからです。
ただ、注意点があります。
一定ライン以上敵陣側に進むことで、敵が同じ場所にリスポーンせず、違う場所にリスポーンすることがあります。
これは原則である、
- 味方の近くに敵はリスポーンしない
が適用されたからです。
そのため、ある一定のラインまで進行してしまうと、敵が別の場所にリスポーンすることには注意が必要です。
後述しますが、BOCWでは、以前のCODシリーズと異なりリスポーンシステムが大幅に変わりました。
その1つが、ある一定ラインというものが下がったことです。
これについては最後に話します。
初心者の人が困るのが、敵が一体どこでリスポーンしたかということです。
これについては、次の方法で敵のリスポーンした場所の見当をつけましょう。
敵のリスポーン位置を判断する要素
敵のリスポーン位置を判断する方法として以下の方法があります。
- マップのリスポーン位置から予想する
- 味方の位置から予想する
- 味方のリスポーン位置から予想する
- 敵の位置から予想する
- 自分の位置から予想する
- パークのフォワードインテルを使う
マップのリスポーン位置
最初に話しましたが、マップにはリスポーン位置が決まっています。
つまり、敵や味方が倒されたらその場所にリスポーンします。これに加えて、敵と味方の位置からリスポーン場所が決まります。
これに関しては、試合をこなしていくと、なんとなくどの場所にリスするかわかります。
どの場所に湧いたことがあるかは覚えるようにしましょう。
味方の位置
味方の多くいる場所は、原則の”味方の近くに敵がリスポーンしない”が当てはまるため、敵がリスポーンすることは基本ありません。
ただし、リスポーンしなくても、敵が隠れている可能性があるため、味方がいる=敵がいないではないことに注意が必要です。
味方のリスポーン位置
味方がリスポーンするということは、クソリスポーンではない限り基本的には敵がいない状態です。
そのため、味方がリスポーンした場所と最も離れた場所、つまり対角線に敵がいると見当をつけることが可能です。
敵の位置
敵がいるということは、原則である”敵の近くに敵がリスポーンする”が当てはまります。
そのため、敵がいるということは、敵の近くで、さらに敵がリスポーンしている可能性もあります。
味方はミニマップ上に映りますが、敵は発砲するか、UAVに映らないと、ミニマップ上の赤点として見えません。
実戦では推測に頼ることが多くなるかと思います。
これは、味方のいない位置=敵のいそうな場所と推測していく必要があります。
さらに、敵がいる場所は敵のリスポーンする場所として、考えることもできます。
自分の位置(マップを見る)
一番分かりやすいのが自分の位置から予想することです。
今まで味方の位置などを書いてきましたが、初心者の人は味方の位置を把握することはかなり難しいです。
そこで、自分の位置から相手の位置を把握するのが楽な方法かと思います。
自分がリスポーンしたら、その場所と対角線の離れた位置に敵がいる、つまりリスポーンすることが多いです。
これを覚えておくだけで、なんとなく敵の位置がわかると思います。
パークのフォワードインテルを使う
今作非常に便利なパークが実装されました。
それがフォワードインテルです。
フォワードインテルを装備すると、敵がリスした際に、ミニマップ上に赤点で表示されます。
CODを始めたばかりの人は、敵のリスポーン位置がわからないので、装備する価値はあります。
ただ、広いマップでないと効果が発揮されにくいので、大きめのマップで使ってみてください。
サテライトなどがオススメです。
以前、フォワードインテルについては記事で紹介しているので、興味がある方は見てください。
孤立・孤立リスポーンの注意点
たまに敵陣に孤立または、一人でポツンと孤立リスポーンすることがあります。
その際は、周りに敵がいる状態だったり、目の間に敵がリスポーンすることもあり、注意が必要です。
これは試合の流れがスピーディーな場合に、味方がいたけど、敵にあっという間に駆逐された際などに起きます。
すると、”敵がいる場所に敵がリスポーンする”という原則の方が、”味方の近くに敵がリスポーンしない”という原則より、効果が大きくなってしまうことで、敵が目の前にリスポーンすることになります。
味方のいる場所と反対側にリスポーンした際は、敵が周りにいないか、いつもリスする定番のポイントに敵がいないか確認すると、不用意にやられることが減るかと思います。
次にオブジェクト系のリスポーンについて考えてみます。
オブジェクト系のリスポーンの原則
原則は、先ほど紹介したデスマッチ系の原則と合わせて以下のようになります。
- 味方の近くに味方がリスポーンする
- 敵の近くに敵がリスポーンする
- 味方の近くに敵はリスポーンしない
- 敵の近くに味方はリスポーンしない
- 味方の拠点に味方がリスポーンする
- 敵の拠点の近くに敵がリスポーンする
この敵と味方の条件に合わせて、さらに拠点の状況まで考えないといけないため、初心者の人にとってリスポーンが難しいものになっています。
基本的には、オブジェクト系のルールとしてドミネーションがわかりやすいかと思います。
というのも、ドミネーションは拠点の取り合いは起きますが、拠点自体は動くことがないからです。
ドミネーションの例を図で示します。
アルファベットは拠点を表しており、灰色は拠点を取っていない状況もしくは、競合中の拠点を表しています。
ドミネーションで中央に進み、味方もしくは自分が敵を倒すと、敵は敵の拠点であるC付近でリスポーンします。
そのため、ドミネーションは敵のリスポーンを管理しやすいゲームモードです。
B拠点より少し前進した場所で、敵のリスポーンを管理できれば、敵を狩り続けることで簡単に試合に勝てます。
これは最初に紹介しましたが、B拠点への大きいルートが3つしかないため、効率的に守られると、負けている側は中央まで突破できません。
そのため、リスポーンを管理され負けている側のチームは、一点集中突破や敵がいない場所から裏どりをするなどして、工夫して戦う必要が生じます。
有利な側のチームですが、注意点があります。
それは、敵の取っている奥の拠点、つまり、AやCの拠点に近づきすぎないことです。
オブジェクトモードの原則として、
- 味方の拠点に味方がリスポーンする
- 敵の拠点の近くに敵がリスポーンする
というルールがあります。
しかし、味方が敵の拠点に近づきすぎると、敵が別の場所でリスしまいます。
これは原則の
- 味方の近くに敵はリスポーンしない
が適用されるからです。
すると、敵が自分たちの拠点にリスすることにもなり、敵が裏から攻撃してくることになります。
これも後述しますが、今作は以前の作品に比べてリスポーンシステムが変わっており、リスが変わりやすくなっています。
特にドミネーションは、敵のリスを固めるゲームモードなので、有利なときは不用意に敵のリスを変えないようにしましょう。
クソリスポーンについて
誰もが経験したものとして、クソリスポーンというものがあります。
具体的には、以下の2点かと思います。
- 敵が自分の拠点まで来ているのに自分が同じ拠点でリスポーンさせられ続けるもの
- 敵の目の前でリスポーンさせられるもの
敵がいるのに自分が同じ拠点でリスポーンさせられ続けるもの
これは、拠点のリスポーンが固すぎたり、敵パーティーがリスポーン管理のうまい場合に生じます。
今作はリスポーンが改善されているので、それほどクソリスは生じないかと思います。
敵がフルパでうまいチームだとリスを固定されることがあります。
これは、パーティーで意図的に、リス地点にプレイヤーを配置することで、そのリス地に敵をリスさせない方法です。
普通の試合では6人すべてのプレイヤーが拠点を目指します。
しかしフルパなどでは、リス地を抑えるプレイヤーを配置しておくことで、敵のリスを変えないように管理できます。
敵の目の前でリスポーンされるもの
これは以下の2点が原因かと思います。
- リスポーン地点が少ない(リスポーンする場所がそこ以外にない)
- 敵がいると認識できないようになっている
これについてはプレイヤー側で改善するのは難しいので、次に紹介する対策を実施しましょう。
次にクソリスの対策について紹介します。
クソリスポーンの対策
私自身、クソリスしたら、とりあえずその場所を保持するのが良いかと思います。
自分がリスポーンしたところは、味方もリスポーンするためです。
そのため、無闇に敵の場所に突っ込まず、味方が安心してリスポーンできるように、エイムを置いとくなり、守備的に立ち回るのが良いかと思います。
今作のクソリスは以前の作品よりも減ったので、それほどクソリスに悩まされることはないかと思います。
以前のCODシリーズとBOCWのリスポーンの違い
大きな変更点は以下に示す3つかと思います。
- 敵のリスが変わるラインが下がったこと
- ハードポイントなどのオブジェクト系モードで、拠点端に、2つのリスが設定されていること
- 1人、もしくは2人でリスを取れなくなったこと
敵のリスが変わるラインが下がったこと
最初の方でも話しましたが、敵のリスが変わるラインが変わりました。
最初に紹介したこちらの図では、かなり敵のリスまで攻めても、敵のリスは変わりにくい例です。
これはMWなどの以前の作品の例になっています。
しかし、今作では、少しでも敵のリスまで近づくと、敵のリスが変わりやすいです。
例を挙げると、昔のBOシリーズのNuketownでは、家の出口で敵リスをみていても敵がリスし続けました。
しかし、今作では、家の中間ぐらいまで入ると、敵がリスしなくなることも多いです。
そのため、他の作品よりも、BOCWではリスキルをしにくくなりました。
これは逆に、リスキルもされにくくなったので、良い変更かもしれません。
また、ハードポイントも敵のリスを変えやすくなったので、拠点を攻めやすく、さらに拠点も守りにくくなったように感じました。
固められる試合はつまらないので、良い方の変化だと思います。
気をつける点としては、敵のリスを攻めすぎると裏に湧きやすくなった点です。
今作は特に、後ろに注意するようにしましょう。
ハードポイントなどのオブジェクト系モードで、拠点端に2つのリスが設定されていること
前作のハードポイントでは、例えば、下記図の場所にハードポイントがあると、敵と味方で拠点を挟み込むように戦うことが多かったです。
特に、拠点端のリスポーンを取った方が有利でした。
しかし、今作はマップ端の2つの場所から敵と競合してリスすることが多くなりました。
例えば、サテライト3番目のハードポイントですが、下記図に示した2箇所にリスしやすい場所があります。
最初に自分が片側でリスしたとしても、逆側で敵がリスすることもあります。
このようなリスポーンが、多くのマップで生じているため、ハードポイントは難しく感じます。
気をつける点としては、ハードポイント近くにリスしたとしても、その近くの強いリスに、敵が同時にリスしていないか注意することです。
今作のハードポイントは、リスした時も敵がいないか確認するのが重要だと思います。
1人、もしくは2人でリスを取れなくなったこと
今作は、1人、もしくは2人でもリスを取りにくくなっています。
次のハードポイントを自分1人で取っている場合、敵が自分の後ろから湧くこともあります。
味方が1人リスしたとしても、敵が4人リスすることもあります。
前作のMWでは、1人でリスを取ることもできましたが、今作は1人、もしくは2人ではリスを取れないことも多いです。
例えば、GARISSONですが、3番目のハードポイントを1人、もしくは2人で取っているとします。
しかし、その状態で敵がまとめて倒されたりすると、端のリスから敵が大量に湧くことがあります。
また、先述したように、拠点端に2つのリスポーンが設定されているので、2カ所から敵がリスすることもあります。
これの対策としては、1人、もしくは2人しかいない場合は、敵が裏のマップ端からリスすることを頭に入れることです。
また、次のハードポイントへは、チームで動くことを意識すると、このような事態が起きにくくなるかと思います。
最後にまとめます。
まとめ
デスマッチ系のリスポーンの原則です。
- 味方の近くに味方がリスポーンする
- 敵の近くに敵がリスポーンする
- 味方の近くに敵はリスポーンしない
- 敵の近くに味方はリスポーンしない
敵のリスポーン位置を判断する材料として以下のものがあります。
- マップのリスポーン位置
- 味方の位置
- 味方のリスポーン位置
- 敵の位置
- 自分の位置
- パークのフォワードインテル
オブジェクト系のリスポーンの原則は、デスマッチ系の原則に加え以下のようになります。
- 味方の近くに味方がリスポーンする
- 敵の近くに敵がリスポーンする
- 味方の近くに敵はリスポーンしない
- 敵の近くに味方はリスポーンしない
- 味方の拠点に味方がリスポーンする
- 敵の拠点の近くに敵がリスポーンする
これらを参考にして、初心者の人はCODシリーズを楽しんでください!
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