ドラム音源をパラアウトして、キック・スネア・ハイハットを別々のトラックに分けた。
しかし、分けたあとに何を挿せばいいのか分からない。
調べると、「キックは何Hzを上げて、スネアは何Hzを削って」といったレシピがたくさん出てきます。
ただ、それを全部まねしようとすると、手が止まってしまいますね。
私は Logic Pro でボカロ曲を作っていて、ドラムは Addictive Drums 2 などをパラアウトして使っています。
分けたあとにやっていることは、思ったよりずっと少ないです。
基本はコンプと EQ で、ハイハットにだけ高域のエキサイターを足したりしています。
ドラムの音は、ほとんど EQ で管理しています。
この記事では、私が普段使っているドラムのミキサーの形と、ボーカルとの関係、そして今も答えが出ていない Addictive Drums 2 のキックの悩みまで、そのまま書きます。
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パラアウトしたあとに挿しているのは、ほぼ EQ とコンプだけ
まずは、私の Logic のミキサーを見てください。
Addictive Drums 2 を kick・snare・hihat・TOM1〜4・OH・ROOM・BUS に分けたところです。

このプリセットの時点でプラグインが挿さっているのは、キック・スネア・ハイハットの3本です。
タム・OH・ROOM は最近、曲ごとに EQ を挿して、曲に合わせてあとから調整しています。
並びは次のとおりです。
- キック:Pro-Q 4 → Pro-C 3 → UADx 1176
- スネア:Pro-Q 4 → Pro-C 3 → UADx 1176
- ハイハット:Pro-Q 4 → Fresh Air
これは曲ごとに組み直しているわけではなく、普段からこの形のプリセットにしています。
分けた各パートは、Bus 33・Bus 34 にまとめて送っています。
パラアウトのやり方そのもの(Addictive Drums 2 の Separate Out や、Logic 側でトラックを足す手順)は、前の記事にまとめました。
まだ分けていない人は、先にこちらからどうぞ。
LogicでAddictive Drums 2をパラアウトする|Battery 4・XO・Virtual Drummer HOTも全部パラアウトしているボカロPのテンプレート
キックとスネアは「Pro-Q 4 → Pro-C 3 → 1176」の順
キックとスネアは、同じ3つを同じ順番で挿しています。
最初に EQ で形を整えて、コンプで粒をそろえて、最後に 1176 で色を付けるイメージです。
最初の Pro-Q 4 で、音の形を決める
ドラムの音作りは、ほとんどこの Pro-Q 4 でやっています。
ほかのトラックではまずローカットから入ることが多いのですが、キックだけはローカットをしていません。
低音そのものが主役の音なので、プリセットから少し整える程度です。

Pro-Q 4 の使い方は、Pro-Q 4 のレビューに詳しく書いています。
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Pro-C 3 で整えて、1176 で色を付ける
EQ のあとは Pro-C 3 です。
私にとってコンプは、音を派手にする道具というより「下ごしらえ」の道具です。
ドラムをトラックにまとめたときのまとまりも、Pro-C 3 で作っています。

その後ろに挿しているのが UADx 1176 です。
1176 はボーカルには使わなくなりましたが、キックやスネアに少し色を付けたいときには今も使っています。

Pro-C 3 の話はPro-C 3 のレビュー、1176 のセールの傾向はUADx 1176 のセールのページにまとめています。
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ハイハットには、高域のエキサイター(Fresh Air)を足す
ハイハットだけは、コンプを挿していません。
Pro-Q 4 のあとに、Slate Digital の Fresh Air を挿しています。
Fresh Air は、高い音域にきらびやかさを足すエキサイターです。
公式の説明では、ビンテージのエキサイターの回路とダイナミクスの処理をもとにしていて、つまみは Mid Air と High Air の2つだけです。
Fresh Air は、Slate Digital の公式サイトで無料配布されています(期間限定とうたわれていて、受け取るにはアカウントの作成が必要です)。
Slate Digital がドラムに Fresh Air を使う動画を出しているので、どんな変わり方をするのかは、これを見るのがいちばん早いです。
使い方は簡単ですし、プリセットもあります。
Fresh Air(Slate Digital公式サイト) →
ボーカルとぶつかるのは、だいたいハイハットのうるささ
ドラムとボーカルがぶつかる、という話もよく聞きます。
ただ、私の曲では、ボーカルとドラムがぶつかって困ることは、あまりありません。
気にするとしたら、ほぼ高域の話です。
ハイハットがうるさくなっていないかを、ボーカルと一緒に鳴らして聞き直します。
ドラム側で何かを見直すときも、キックやスネアより先に、まずハイハットを疑います。
ボーカル側に何を挿しているかは、ボーカルの処理の記事に書いています。
今も迷っているのは、Addictive Drums 2 のキックの「近さ」
ここまで書いておいてなんですが、ドラムのミックスで今も答えが出ていないことがあります。
Addictive Drums 2 のキックの音が、なかなか思うようにできないことです。

Addictive Drums 2 のキックは、キックのすぐそばのマイク(インマイク)と、オーバーヘッド・ルームのマイクの音を混ぜて鳴っています。
私はもう少し、キックの音が近くにあるような感じにしたいと思っています。
そこでインマイクのキックを上げると、今度はキックだけが大きくなりすぎて、ドラム全体の中で浮いた変な音になります。
かといって、オーバーヘッドやルームにはシンバルやスネアなど、いろいろな音が一緒に入っています。
そちらでキックだけを持ち上げることはできません。
使い始めたころは、インマイクのキックとスネアばかり上げて、オーバーヘッドをほぼ無視していたせいで音が変になっていました(Addictive Drums 2 のレビューに書いた失敗です)。
今はオーバーヘッドもルームも鳴らしたうえで、キックの近さをどこまで出すか、そのさじ加減で迷っています。
キック・スネア・ボーカルの3つの釣り合いを取るのは、今でも難しいと思っています。
パラアウトして EQ とコンプを挿せば解決する、という話ではないので、同じところで悩んでいる人がいたら、少し安心してもらえたらうれしいです。
まとめ:分けたあとは、EQ とコンプから始めればいい
パラアウトしたあとに私がやっていることをまとめると、次のとおりです。
- キックとスネアは、EQ で形を決めて、コンプで整えて、1176 で色を付ける
- ハイハットは、EQ のあとに高域のエキサイター(Fresh Air)を足す
- タム・OH・ROOM は、曲ができてから EQ で曲に合わせて調整する
- ボーカルとの関係で気にするのは、ハイハットのうるささ
私のチェーンには有料のプラグインが多いですが、やっていることは EQ とコンプ、それにハイハットの高域を少し足すだけです。
まずは手元の EQ とコンプを、キックとスネアに挿すところから始めてみてください。
そのうえで、キックの近さのような「自分の曲で気になること」が出てきたら、そこを1つずつ詰めていけば十分だと思います。
この記事で紹介した製品は、こちらから選べます。
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