Youtubeの活動進捗 チャンネル登録者200人到達までの道のり(ゲーム実況)

みなさんこんばんは。

 

今回はYoutubeのチャンネル登録者が200人に到達したので、やってきたことについてまとめたいと思います。

以下、自分の運営するYoutubeのチャンネル登録者の推移です。

チャンネル登録者数日付目標達成日数(日)開設からの日数(日)
開設(0人)2018年5月5日ーー
25人2018年11月27日206206
50人2019年1月13日47253
75人2019年6月11日149402
100人2019年11月20日162564
150人2020年3月29日130694
200人2020年7月18日111805

 

参考

→Youtubeの活動進捗 チャンネル登録者100人到達までの道のり(ゲーム実況)

 

チャンネル登録者150人到達

  • 2020年3月29日に到達
  • 投稿動画数986本
  • 総再生時間4767時間
  • 再生回数67351回

 

従来との変更点

  • 動画投稿数を1日4本に
  • レトロゲームのデータ収集
  • 効果音やテロップを追加

 

動画投稿数を1日4本に

前回と変えたこととしては、2020年1月1日より、毎日4動画投稿にしました。

以前は1日に1動画、もしくは2動画投稿でした。しかし、自分の今までの人生上、量は質を凌駕するという経験があったため、多くの動画を投稿することにしました。

 

私の憧れのゲーム実況者に兄者弟者という実況者がいます。

彼らは大体1日3動画程度動画を上げています。10年の実績もある彼らが3動画上げているなら、実績のない人間が追いつくためには3動画より多くの動画を上げるべきだという思いから、4動画に設定しました。

 

また、データ収集として、動画数は多い方が良い、またジャンル別に視聴率の収集をしたかったため、動画数を多くすることにしました。

他にも将来的に動画数を増やす際の限界点の確認、効率を上げるため動画数を増やし、動画投稿効率を上げる目的もありました。

 

レトロゲームのデータ収集

動画としては、今まで通りCODシリーズと私が子供の時にプレイしていたレトロゲーム(ゲームボーイやPS2)などのゲームを上げました。

視聴層の分析結果としては、30歳~50歳という年齢層になりました。ただ、Youtubeのゲーム実況ジャンルはほとんどされ尽くしているので、後発としてやるには普通にやるだけでは視聴者数を稼げませんでした。

教訓としては、普通の人がやらないことをやる(縛りプレイなど)、人気を得てからやることなどについて考えさせられました。ただ、ニッチな分野というものはどこにでもあるので、それをどううまく見つけるかがポイントですね。

ただ、私としては、人気が出てからやるというのが無難な気がするので、とりあえずやるゲームは貯めています。

 

効果音やテロップを追加

試験的に効果音やテロップも追加しました。

しかし、私自身話す量が多いこと、また効果音やテロップを追加しても視聴者の反応が全くなかったため止めました。これについては現在研究中です。次の300人に達成した時に書きたいと思います。

 

チャンネル登録者200人到達

  • 2020年7月18日に到達
  • 投稿動画数1414本
  • 総再生時間7354時間
  • 再生回数10.6万回

 

従来との変更点

  • 動画の質の向上
  • 動画音量の変更
  • 参加型配信の実施
  • サムネイルの質向上
  • 動画時間の削減、構成の変更
  • BGMの変更
  • タイトルの変更
  • 新作ゲームプレイ

 

動画の質の向上

CODシリーズでは、熱心にコメントをくれる方が増えました。

そのため、視聴者の人が満足するように、動画内容の質を良くするように意識しました。具体的にいうとキル数の多い動画を上げるようにしました。大体80キル以上、100キルの動画などもなるべく上げ、試合成績に妥協しないようにしました。

その結果かわかりませんが、再生率はかなり向上しています。従来の再生率は20%前後でしたが、動画の質を上げるよう意識してから、再生維持率は30%~60%ほどになっています。

なお、サムネイルにキル数を書くと、動画再生率が向上しました。一方で、キル数が多くても、サムネイル画像に書かないことで再生率はあまり上がりません。そのため、キル数が多い試合は、サムネイルに提示した方が良さそうです。

 

動画音量の変更

またYoutubeでの再生プラットフォームにも意識を割くことにしました。

具体的には、他の実況者の動画と同じぐらいの音量に自分の動画も変更しました。私はMacで動画を撮影しているので、キャプチャーボードはScreenFlow8というソフトを使用し、動画編集や音声録音はFinal Cut Proを使用しています。

そのためかわかりませんが、動画の音量が小さく、iPhoneでは音量をマックスにしないと動画音声が聞こえにくいことがありました。そのため、書き出し時に音量を増大させ、iPhoneの音量設定が半分でも十分に聞こえるようにしました。

これは、他の実況者を見た後、自分の動画を観た際に音量を設定しなくて良いための変更です。これについてのレスポンスはありませんが、特に問題はない変更かと思います。

 

参加型配信の実行

Kamui trackerさんという分析サイトがあるのですが、それでYoutubeチャンネルの分析を始めました。

その結果、同規模のチャンネルでは、LIVE配信、さらには参加型配信をしている人のチャンネル登録者が多いことがわかりました。

そのため、参加型配信を始めました。

しかし、それほどチャンネル登録者が増えていない印象です。

 

理由としては、参加しにくい雰囲気であること(参加条件が厳しい)、タイトルが参加型だと分かりにくいこと、中途半端に上手いことなどがあるかと思います。

これは今後改善予定です。しかし、実際の参加者が空気が読めない人間であると、管理が難しい点、視聴者も不快に感じる点からも、参加型配信の一長一短を感じました。

分析の結果、女性主はかなり参加型配信への視聴者の参加率も良いことから、美女を餌に使う方法など参加型配信の戦略の幅は感じました。

 

 

サムネイルの質向上

2020年5月よりフォトショップCCと契約をしました。

以前はフォトショップエレメンツという下位グレードのソフトを使用していました。使えないことはなかったのですが、やれることが少なく、大手実況者の方はフォトショップCCを使っていることが多かったので、フォトショップCCを使用しました。

フォトショップエレメンツはダウンロード式で1万5000円程度で購入できます。しかし、フォトショップCCは1ヶ月1000円かかるので、長い目で見るとコストがかかります。

しかし、サムネイルの画像の質を上げることができるので、必要な投資だと思っています。

以下、作成例です。画質の変更ができたり、文字の効果も多彩なのでサムネイル技術は多少上がったのかなとは思いました。

インプレッションクリック率は上々で、10%近くは保てているので悪くはないと思います。

 

動画時間の削減、構成の変更

動画時間の削減も行いました。

以前はCODに関して、長い動画では20分の動画もあったのですが、概ね10分以内ぐらいに短縮するようにしています。

目的としては、現代の多忙な社会において長い時間の束縛は好まれるものではないと思った点、再生率という観点から短い時間の方が良いと思った点です。

同時に、構成も少し変えました。COD界隈では、ハイライト→談話→試合という流れが多いため、それに合わせて、試合前にハイライトを追加しました。

動画前半にハイライトを入れることで、より再生率を上げる狙いです。

現状ハイライトがいるか分かりませんが、圧縮することはかなり良いことだと思っています。再生率も20%から40%に増加しました。単純に20分の動画を10分にしたので、それにより2倍になったのだと推察されます。

 

BGMの変更

動画構成を変えると同時にBGMも変更しました。

以前はYoutubeのフリー音源を使用していましたが、現在はucchii0氏作曲のBGMを使用しています。
テンポの速い試合が多いので、テンポの速いBGMがあっているとのコメントももらったので、悪くはない印象です。

 

タイトルの変更

タイトルも変更しました。

以前は、COD:MWゲーム実況【FPS】〜という名前の付け方でしたが、このようなタイトルをつけているCODのゲーム実況者はいませんでした。分析したところ、【COD:MW】〜というタイトルをつけている人しかいなかったので、【】の中にCODを入れたタイトルに変更です。

これの効果はわかりませんが、同じ表記の方が良いとは思います。

 

新作ゲームプレイ

1月~6月に古いレトロゲームをプレイしたので、次に新作ゲームの反応を見るため、新作のゲームを中心にプレイすることにしました。

結果としては、チャンネル登録数が少ない実況者は新作人気ゲームはプレイしない方が良いことがわかりました。

プレイしたタイトルは、マインクラフトダンジョンズとThe last of us partⅡですが、どちらも再生数は非常に少ないです。

考察としては、人気ゲームは多くの実況者もプレイするので、基本人気のない実況者は見ません。そのため、人気があるゲームは全て大手実況者に視聴が集まるので、人気がない実況者は不利な状況です。また、ラスアス2はストーリー性が高く誰がプレイしても、ほぼ内容は一緒ということもあり、それなら大手を見るという心理も働いたのではないかと思います。

そのため、今後は、人気のない新作ゲーム、もしくは人気がまあまあある新作ゲームをプレイして、反応を見たいと思います。

 

感想

チャンネル登録者が200人を超えました。

色々なYoutubeチャンネルを見ましたが、たくさんの戦略があるなと思いました。

 

実際チャンネル登録者を簡単に増やす方法は多々あるかと思います。COD界隈で人気があるのは、暴言を言ってくる人間をボコボコにしたや、ズル(チート)をしている人間をボコボコにしたなどです。

これらは即効性がある反面、Youtubeでの収益化にそぐわないのではないかと思います。広告は企業イメージが良い方が良いので、あまり批判系の動画を作ってしまうと、それに放送された広告のイメージが悪くなると思うからです。

それでも、直近でチャンネル登録者を稼ぐには刺激的なコンテンツを良いので、そういった内容が多いかと思います。特にYoutubeの視聴層は10代が半分以上占めています。そのため、そういった子供たちに刺激的なコンテンツは視聴数、チャンネル登録者数を増やす原動力に思いました。

ただ、モラルは大事だと思います。即効性がある戦略として、プロの顔写真を無断で貼り付けて、プロの装備紹介のように使っている人間がいます。

しかし、肖像権、著作権は大丈夫なのだろうかと思います。

もちろんゲーム実況を自分もやっており、ゲーム会社が実況OKとはっきり言っていないので違反しているといわればその通りですが、それでもYoutube界隈はどんどんカオスになっており、どこかで枠組みを設ける必要があるかと思っています。これについては、私のような底辺実況者がモラルを言っても力はないので、私が力をつけてきた時に主張したいと思います。

 

 

最近増えているのが、チャンネル登録者を増やすサービスです。

チャンネル登録者1000人を1万円で売りますなど、チャンネル登録者や視聴数を購入できるサービスです。なぜこの話をするかというと、Kamui trackerというサービスで分析すると全てバレてしまうからです。

チャンネルごとの戦略を見るため、動画ページなどを覗くのですが、明らかにチャンネル登録者と合っていないYoutubeチャンネルがあります。

例えば、チャンネル登録者1万人で、毎日上げている動画再生数が数回というものがありました。

つまり、ズルはできないということです。チャンネル登録者を水増ししても結局は見てくれないので、見てくれる人間をいかに増やすかが王道です。

毎日積み重ねるしかないですね。

 

私自身、2018年5月から実況をスタートしました。タイミングが遅かったので、チャンネル登録者は実況を普通にやっては獲得しにくい状況でした。

 

Youtubeを分析すると、2017年末ぐらいまでは、つまらなくても実況さえすれば再生回数や登録者は稼げる状態でした。

しかし、2018年よりYoutuberが増加し、まさに戦国時代のようになっています。

 

この状況でも、やはりズルせず継続的に積み重ねていくことが大事に思います。とりあえず心半ばでやめずに続けることを誓いたいと思います。

 

チャンネル登録者200人への挑戦でのまとめ

良かった点:毎日4動画投稿した。ある程度データを収集できた。まともに勝負をしてずるをしていない。

悪かった点:創意工夫が足りなかった。多角的なYoutube戦略を考える必要がある。

次の課題:仮説、実施、検証、改案を繰り返し、戦略を洗練する。

 

次回チャンネル登録者が300人になったらまたまとめたいと思います。

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